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El organismo federal de control apunta al criptojuego

by Tim

La Oficina de Protección Financiera del Consumidor de Estados Unidos (CFPB, por sus siglas en inglés) está vigilando los juegos en línea y, en concreto, las transacciones financieras que tienen lugar en las plataformas de juego, según ha revelado este jueves el organismo de control gubernamental en un nuevo informe. La agencia dijo que su supervisión forma parte de su amplio mandato de proteger a los consumidores en los mercados financieros dondequiera que existan.

«En algunos de los videojuegos más populares hoy en día, los jugadores generalmente ganan o compran moneda del juego, esencialmente convirtiendo moneda fiduciaria en moneda del juego», dijo la CFPB. «La moneda dentro del juego se utiliza entonces para comprar bienes y servicios como parte del juego, incluyendo artículos virtuales».

Ya se trate de comprar vidas extra o poderes especiales en un juego casual, o de ganar «monedas virtuales» o fichas en un juego de «jugar para ganar», el CFPB lo etiqueta todo como «banca en videojuegos y mundos virtuales.» Si los activos de juego son un medio de intercambio de bienes y servicios o transferencias entre pares, son comparables a los bancos y los servicios de pago.

«Si bien estos mundos virtuales de criptoactivos son significativamente menos populares que los mundos de juegos virtuales como Roblox, Second Life o Fortnite, es importante tenerlos en cuenta debido a la prevalencia de plataformas de comercio de criptoactivos de terceros, los usuarios pueden convertir el criptoactivo nativo de un mundo virtual en moneda fiduciaria, haciéndolos aún más porosos que los mercados de juegos típicos», dijo la agencia.

El aumento del escrutinio se produce en un momento en el que el criptojuego ha experimentado un mayor interés y actividad. El mes pasado, los tokens de juego, incluidos Gala (GALA), Immutable (IMX), Floki (FLOKI) y Ronin (RON), se dispararon en el primer trimestre de 2024, superando los 26.900 millones de dólares en capitalización de mercado, según CoinGecko.

Incluso los desarrolladores de IA quieren entrar en la escena de los juegos de blockchain. La semana pasada, la firma de análisis de IA Helika lanzó un acelerador de criptojuegos de 50 millones de dólares.

La CFPB también destacó su estudio de «temas preocupantes» como estafas, robos y otras actividades delictivas. La agencia también dijo que presta atención a si las plataformas ofrecen a los usuarios un recurso por los activos perdidos.

«Las empresas de juegos de azar a menudo adoptan un enfoque de ‘comprador precavido’, poniendo la carga en los jugadores individuales para evitar estas estafas e intentos de phishing», dijo la agencia. «Pueden bloquear o prohibir las cuentas de los jugadores sospechosos de estafa y phishing, pero hacen poco para proporcionar un remedio a la víctima. «

El CFPB señaló que algunos sitios web de terceros permiten intercambiar artículos y divisas del juego por Bitcoin, y mencionó los «Linden Dollars» de Second Life, que los jugadores pueden comprar a través de la bolsa oficial Linden Exchange (LindeX) de Second Life utilizando moneda fiduciaria y transferir a terceros mediante PayPal y Skrill.

«Entre 2011 y 2013, sitios web de terceros permitieron el comercio entre dólares Linden y Bitcoin», dijo la agencia. «En 2021, Second Life informó de que el número medio de usuarios diarios era de 200.000 usuarios en 200 países y un PIB equivalente de más de 600 millones de dólares, más que algunos países pequeños. «

Además de Bitcoin, el informe de la CFPB también destacaba los juegos y plataformas basados en blockchain, entre ellos Axie Infinity, basado en Ethereum, Decentraland, los tokens MANA y SAND de Sandbox, y los NFT que pueden intercambiarse y venderse por USD.

También están en su punto de mira plataformas de préstamos DeFi como MetaLend, una empresa de servicios financieros de criptomoneda que hizo posible que los jugadores de Axie Infinity obtuvieran préstamos contra sus NFT en el juego sin dejar de utilizarlos para jugar.

«En la cima de su éxito, Axie Infinity tenía más de 2,7 millones de usuarios activos diarios, pero a medida que crecía el número de usuarios, los NFT necesarios para jugar se volvieron muy caros, lo que llevó a jerarquías de usuarios: inversores, administradores y trabajadores», dijo el CFPB. «Mientras que la industria de criptoactivos y sus inversores elogiaron el juego como una forma viable de obtener ingresos, los informes documentaron las formas en que el sistema de juego explotaba a los trabajadores.»

El CFPB señaló el hackeo de marzo de 2022 de Ethereum sidechain Ronin de Axie Infinity que utilizó claves privadas robadas para drenar más de 173,600 ETH y 25,5 millones de USDC, por un total de $ 622 millones en ese momento.

El informe no prescribe un curso de acción decisivo, pero la CFPB dijo que continuaría trabajando con otras agencias para supervisar el espacio. Añadió que, en el futuro, se centraría en las empresas que reúnen y venden datos sensibles de los consumidores -como su historial de pagos-, especialmente cuando estos datos se recopilan y monetizan sin el conocimiento del usuario.

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